Üdvözlünk a webjam-an
Látogatók
Indulás: 2004-08-21
 
Menü
 
Linkek
 
Hírlevél
E-mail cím:

Feliratkozás
Leiratkozás
SúgóSúgó
 
Designed by:leki007
©webjam 2003-2004
 
Játék leírások

 A játék leírások a pc dome online magazin: http://www.pcdome.hu oldaláról valók.

Köszönjük őket:leki[admin]

 

Mafia, The City of Lost Heaven

Tommy, a teherautósofőr vígan vezeti járgányát a 30-as évek Amerikájában, hiszen van munkája, és ebben a nehéz világban ez az egyik legjobb dolog. De nem sokáig örülhet békés munkájának, mivel egy csúf napon - némi kényszerítés hatására - megment három maffiozót Don Salieri családjából... A megmentett maffiózók meglepve tapasztalják, hogy Tommy milyen ügyesen lerázta az őket üldözőket, és munkát ajánlanak neki, amit Tommy udvariasan visszautasít, azonban másnap a lerázott gengszterek bosszúja eléri tragacsát és kis híján ő magát is. Így aztán mégis beáll a Salieri családba. Ám hamar ráeszmél, hogy a sötét oldalon áll és megpróbál kiszállni a buliból...

Így indul a Take 2 kiadásában hamarosan megjelenő Mafia, amit a cseh Illusion Softworks készít, akik a Flying Heroest és a történelmi Hidden and Dangeroust is készítették. Eme két játék talán elég biztosíték a Mafia sikeréhez is. Mivel a brno-i fejlesztőcsapat ugyanazt a 3D-s motort használja minden játékához, és aki játszott már a fenti két játékkal, szívből hozzáteheti, hogy ez egy gyönyörű motor. Kicsit más, mint a többi, kicsit történelmiesebb... ha szabad ilyet mondani. Erre pedig azért van szükségük, mivel kis cég lévén csak valami teljesen újjal törhetnek be a piacra. Ez veszélyes is lehet, mivel azt a kicsiny játékos-réteget célozzák meg, akik utálják a "mentsük meg a világot", "öljünk plazmafegyverrel mutánsokat" stb... jellegű játékokat. Furcsa mód mégis sikeresek a valódi emberekre és valódi történetekre alapuló játékaik. Eddig nem csalódtunk bennük... Talán a Last man standing (Utolsó emberig - Bruce Willis) inspirálta Mafiában sem fogunk.

Főszereplőnkkel kell különféle küldetéseket megoldanunk, így jutva előre a történetben, mely - a fejlesztők ígérete szerint - egyre érdekesebb és a vége felé már kissé velőtrázó. Nem-amerikai alapossággal készültek erre a történetre. Cseh barátaink mindent elolvastak a korabeli Amerikáról és a gengszterek valódi életéről, illetve a nem annyira valódi, de annál ismertebb, filmekben látható életéről. Megszerezték a játékban vezethető autók technikai adatait, hogy a legrealisztikusabb legyen a vezetésük. Összegyűjtettek egy CD-nyi fotót a korabeli városokról, sőt az önkormányzatok archívumaiból még a térképeket és helyszínrajzokat is megszerezték az ügy érdekében. Összesen 12 négyzetmérföld területet modelleztek a programhoz.

Természetesen ilyen környezetben nem a BFG-9000 az ultimate fegyver, és még csak hyper blastert sem használhatunk, viszont egy nagy halom korabeli fegyverből válogathatunk, például Colt 1911, S&W model 27, Magnum. Sőt, a késen kívül még baseball ütőt és boxert is bevethetünk a sarok mögött várakozók ellen.

Tomunknak nem minden esetben egyedül kell elbánnia az ellenfelekkel, buta maffiózók segítik munkájában, akiket ugyan nem irányíthatunk, de a küldetés teljesítésében így is segítségünkre lehetnek. Számszerűen egyébként 20 küldetés lesz, köztük autós üldözések, leszámolások, lövöldözések, stb.

 

_____________________________________________________________________________________

 
 
 
Grand Theft Auto: Vice City

A nyolcvanas évek. A diszkó-korszak vége, peresztrojka, Ronald Reagan, Rambo, diákok által előszeretettel fogyasztott Technokol, Michael Jackson kifehéredése, hidegháború vége.
2002. PC-n is megjelenik a 2001-es év nagy sikerjátéka, melynek eladott példányszámát talán csak a láttán agyvérzést kapott szülők száma múlja felül.
2003. Miami. A tomboló hőségben, a pálmafák alatt elvonuló bikinis lányokat megbámulva egy srác betér egy szoftverkereskedésbe, és megveszi a 9 milliomodik Vice City-t.
1986. Vice City. Tomboló hőség, görkoris lányok, sportkocsik, maffiózók – sex & drug & Rock’n’Roll. És Tommy Vercetti elkezdi ténykedését minden idők egyik legjobb számítógépes játékában...

Amióta számítógépes játékok léteznek, vannak köztük brutálisak, naturálisak, melyek megbotránkoztatják az embereket. És amióta ilyen játékok léteznek, vannak szülők, pszichológusok és önjelölt erkölcscsőszök, akik hevesen tiltakoznak ellenük. Vannak játékok, melyekben marketingfogás a brutalitás, vannak, melyekben a realizmust segíti elő, és végül van a GTA sorozat, mely csupán a valós életet prezentálja. S hogy az életre feltétlenül ráillik a 18 éven felülieknek besorolás? Alighanem igen...

A Vice City esetében ugyanaz a már-már rituális kis népi játék zajlott le, mint a GTA3 esetében: a program először tavaly télen jelent meg PS2-re, majd - akárcsak elődje esetében - hat hónap elteltével PC-re is. Hogy ez alatt a hat hónap alatt hány hetvenkedő PS2 tulajdonos esett áldozatul az irigységbe és a várakozásba beleőrült PC-s ismerősének, arról nem szól a fáma. Arról viszont igen, hogy röpke fél év alatt 8,5 milliós eladást produkált a konzolos verzió, azt hiszem nem véletlenül.

Ha tömören, egyetlen szóval kellene véleményeznem a Vice City-t, akkor azt mondanám: fantasztikus. Übereli azt a GTA3-at, melyről azt hittük, hogy ez már maga a Paradicsom. De nem, kiderült, hogy a GTA3 pusztán a Paradicsom kapuja, s igazán csak a Vice City vezet be minket a belsejébe. A Vice City ugyanis mindenben felülmúlja a GTA3-at: grafikában, történetvezetésben, hangokban, szabadságban, és hangulatban.

Ha a megjelenésre azt mondtam, hogy „hagyományőrző”, akkor a történetre is igaz ez: kísértetiesen hasonlít a GTA3 történetére. Az alapállás hasonló: Tommy Vercetti frissen szabadulván azon kapja magát, hogy főnökei, a Forelli fivérek nem nagyon tudnak vele mit kezdeni, s biztonságosabbnak tartják, ha a család székhelyétől távoli Miamiba, pontosabban Vice City-be helyezik át, hogy ott intézze a család ügyeit, építse ki kapcsolataikat. Azonban a dolgok nem úgy mennek, hogy menniük kéne: Tommy első üzletét nemhogy siker nem koronázza, hanem örülhet, hogy élve megúszta a dolgot. Azonban, mivel Sony Forelli jelentős pénzt, és drogot bukott a bizniszen, ezt Tommy-n akarja bevasalni, illetve ha bevasalni nem is tudja, legalább főhősünket fogja kivasaltatni... Cseppet sem irigylésre méltóan kezdünk tehát, és szokás szerint a ranglétra legaljáról kell felküzdenünk magunkat a város nagyfőnökének titulusáig, és ellenfeleink likvidálásáig.

Ügyködésünk színhelye pedig a napos Vice City lesz (ha erre valaki még nem jött volna rá... :-), mely le sem tagadhatná a hasonlóságot Miamival, helyesebben a Miami Vice-ban megismerttel (elvégre ez mégiscsak a 80-as évek): pálmafák, görkoris lányok, ízléstelen neonfények, borzalmas hawaii ingek, színes öltönyök, limonádé popzene, kőkemény macsók, és egy rakat kubai, ill. mexikói bevándorló. Egyedül csak az aligátorok hiányoznak...
Bár a marketingesek kétszeres méreteket emlegettek, Vice City méretei nagyjából megegyeznek Liberty City-vel, ami nem szép dolog, hiszen úton-útfélen ezt sulykolták az emberbe. Azonban mozgásterünk jelenősen bővült: már nemcsak az utcákon randalírozhatunk, hanem sok épületbe is bemehetünk, és a GTA3 Dodo-s szerencsétlenkedése után végre repülhetünk is!
Az alapállás nem változott, hiszen szabadságunk óriási! Autókat, motorokat lophatunk, boltokat rabolhatunk ki, csökkenthetjük a népsűrűséget, beállhatunk pizzafutárnak, taxisnak, buszvezetőnek, rendőrnek, avagy teljesíthetjük a sztori-küldetéseket is, avagy megvásárolván egyes épületeket teljesíthetjük az ahhoz kapcsolódó küldetéseket... Tehát szabadságunk ha lehet, csak nőtt a GTA3 óta.

Randalírozásunk fő eszközei, a járművek száma jelentősen megnőtt: új sportkocsik, dzsipek, teherautók jelentek meg, és megmaradt jó pár autó a GTA3-ból is, ezek egy része pedig új textúrákat kapott. A fizika, és a vezetési modell nagymértékben javult, bár természetesen nem tör a szimulátorok babérjaira, de a különféle járművek vezethetősége, gyorsulása, tapadása markánsan különbözik egymástól.
A guruló járművek kategóriáját erősítik a most debütáló motorok: sportmotorok, chopperek, krosszmotorok és mopedek tömege várja azt, hogy ripityára törjük őket. A motorokkal értelemszerűen remekül lehet hasítani (lobog is a hajunk, no meg az ingünk/kabátunk), manőverezni, de ilyenkor értelemszerűen sokkal sérülékenyebbek vagyunk, amire hamar rájöhetünk, ha 120-al repesztve találkozunk akár csak egy járdaszegéllyel is. Új, és remek ötletek jelentkeznek itt is: az autók kerekei szétlőhetők, így elég egy lövés, és a delikvens autós nem jelent többé veszélyt, a sofőröket egy jól irányzott lövéssel akár ki is lőhetjük a kormány mögül, és most már ki is ugorhatunk az autóból, aminek jelentősége főként akkor jön elő, mikor a motorháztetőből lángok csapnak ki, és mi eszeveszettül ki akarunk szállni.
A propelleres szériához hidroplán és helikopterek tartoznak, ezekkel remekül el lehet szórakozni, bár jelentős szerephez nem jutnak, akárcsak a hajók, melyek között újak jelentek meg (pl. vitorlás, gumicsónak), de fő közlekedési eszközeink a négy-, ill. kétkerekűek maradnak.

A választható fegyverek arzenálja is jelentősen megnőtt: itt igaznak bizonyult a jóslat, és valóban több mint 30-féle célszerszám közül választhatunk. Van itt kérem közelharcra szamurájkard, csavarhúzó (!), húsvágó bárd, golfütő, kalapács, közelre sima, mezei pisztoly, Magnum (hát ezt aztán lehet szopogatni... :-), shotgun, középtávra különféle géppisztolyok (Uzi, Ingram), távolabbra pedig a már megszokott M-16-os, és végezetül pedig lángszóró, géppuska, és a kihagyhatatlan rakétavető.

A pénzt már nem mérik oly bőkezűen, mint a GTA3-ban, hiszen ott minden robbantásért, ütközésért, gyilkosságért pengettek rendesen, azonban a Vice City-ben pénzhez csupán akkor jutunk, ha felvesszük (pl. egy elütött gyalogostól), avagy teljesítünk egy küldetést. Ennek oka részben alighanem az infláció - de komolyan! - lehet, hiszen mondjuk 100.000 dollár lényegesen többet ért 1986-ban, mint 2002-ben, és ezt alátámasztják az árak is, hiszen jóval olcsóbbak a fegyverek is. És ha lehetett volna épületeket venni a GTA3-ban, akkor bizonyára azoknál is lemérhető lenne az árcsökkenés, de nem lehetett, azonban a Vice City-ben számos ilyen jellegű tranzakciót is lebonyolíthatunk. A megvehető épületek két részre bonthatók: egy részük csupán mentési pontként, ill. garázsként szolgálhat - ilyeneket a játék elejétől kezdve vásárolhatunk. A második csoportba tartozó épület(együttes)ek nem csupán mentésre alkalmasak, hanem egyrészt pénzt is hoznak a konyhára, másrészt pedig küldetések sora kapcsolódik mindegyikhez. Ilyen épületek - a teljesség igénye nélkül -: nyomda, night club, sztriptízbár, filmstúdió, stb.

A küldetések a már megszokott „hozd el, öld meg” sémára épülnek, azonban olyan kreativitással lettek megalkotva, hogy egyhamar aligha fogunk rájuk unni. Maguk a küldetések nem lettek nehezebbek, de lényegesen hosszabbak, és következésképpen bonyolultabbak lettek. A játék első felében a küldetéseket a különféle alvilági figurák adják, a második rész azonban már főként arról szól, hogy a város nagyfőnökeként számos problémával kell megküzdenünk, így a küldetések mondhatni „házhoz jönnek”.

A küldetések közbeni ellenfeleink (mert hát az ártatlan civilek nem nevezhetők komoly ellenfélnek) MI-je jelentős javuláson ment át: a zsaruk tervszerűen próbálnak bekeríteni, szitává lövik a kocsinkat, elugranak (helyesebben próbálnak… :-) a kocsink elől. A körözési szintek nem változtak a GTA3 óta: először csak egy-két rendőrautó üldöz minket mérsékelt lelkesedéssel, majd jön egy helikopter (melyről most már kommandósok szállnak alá kötélhágcsón), ez után jönnek az úttorlaszok, a rohamrendőrök, majd végül a hadsereg.
Azonban az MI helyenként nagyon sután tud viselkedni: van, hogy egy rendőr csak áll bambán mellettünk a körözési szintünktől függetlenül, majd mikor bizonyos szögben elmegyünk mellette hirtelen nagy vehemenciával ránk veti magát, avagy még most is előfordul, hogy a megijedt járókelők nekirohannak egy falnak, és ez után sokáig nem tudnak továbbmenni, embereink avagy a rendőrök üldözés közben több gyalogost ütnek el, mint amennyi likvidálásáért köröznek minket...

A Vice City alatt továbbra is a GTA3 motorja dohog, azonban a Rockstar-os srácok nagyon dicséretesen új effektekkel egészítették ki a motort (pofás víz, remek tükröződések, még remekebb napfelkelte, esőcseppek a monitoron). Sok új apróság is színesíti a játékot, az utcákon még realisztikusabban zajlik az élet: láthatunk tolvajlásokat (képesek az őrizetlenül hagyott kocsinkat is elkötni!), a rendőrök üldözik a rosszarcú emberkéket, mások beszélgetnek, éjszaka khmm „humánerőforrás-gazdálkodó” leányzók lepik el az utcákat, stb.

Ha van valami, ami kiemelkedik az amúgy is szinte tökéletes részegységek közül, akkor azok a hangok, illetve a zene. A hangok, legyen szó fegyverekről, avagy járművekről, szinte tökéletesek! A gyalogosok beszólásainak száma jelentősen növekedett, külön élvezet az, hogy a nagyszámú spanyol ajkú bevándorlónak köszönhetően számos spanyol, ill. tört angolsággal elhangzó szidalmazást halhatunk. Külön öröm, hogy GTA3-as, Silent Bob-ra hajazó elődjével ellentétben übermacsó főhősünk ezúttal beszédre is képes: egyrészt a küldetések elvállalásakor beszélget a munkaadóval, másrészt pedig kommentálja az eseményeket, beszól a járókelőknek, zsaruknak, ellenséges maffiózóknak, egyszóval mindenkinek.
A szinkronszínészek a már megszokott profizmussal szólaltatják meg karakterüket, nem véletlenül, hiszen profi színészekről van szó (a teljesség igénye nélkül: Burt Reynolds, Dennis Hopper, Louis Guzmán, Philip Michael Thomas, Jenna Jameson, stb.)
Összesen kilenc rádióadó közül választhatunk: van itt beszélgetős állomás (K-Chat), érzelmes dalokat játszó (Emotion), igen kiváló jazzes-latinos dalokat játszó (Espantoso), popslágerekre fókuszáló, (Flash), hip-hop-ot preferáló (Wildstyle), stb. Az előadókra egy szavunk sem lehet, a 80-as évek nagy előadóiból és slágereiből válogattak a fejlesztők, ez nem csak szinte, hanem teljes egészében úgy tökéletes, ahogy van.

Bajban vagyok az értékeléssel kapcsolatban. Mert ha én most erre megadnám a 10-et (amit mondjuk az értékelő-rendszer nem is enged, mert „tökéletes játék nincs” :-), akkor azzal porrá zúzom a gondosan felépített überkriticista imázsomat. De nincs mit tenni: a Vice City letaglózott, és szorításából nem enged. Remek képi világa, fantasztikus hangulata, zenéje, szabadsága olyan atmoszférát teremtenek, melynek kevés játék érhet a nyomába. Mert ezt elérni, netán túlszárnyalni nem nagyon lehet, és ez alighanem sokáig így is fog maradni. Kötelező alapmű mindenkinek.

________________________________________________________________________________________________

 
 
 
Colin McRae Rally 04
 

Annak idején a 3 Kívánság című TV műsorban az egyik kívánság az volt, hogy egy kissrác ki akart próbálni egy valódi rally autót. Be is ültették egy BMW-be egy versenyző mellé, kapott bukósisakot, hozzákötötték az üléshez és indulhatott a móka. A srác mosolyogva ücsörgött az ülésen, ám ezután jött a feketeleves. A sofőr felgyorsított kb. 5 másodperc alatt 140-re, ezután csinált egy kézifékes fordulót, majd padlógázzal visszaszáguldott és a végén satufékkel megállt a kamerától 4 mm-re. A gyerek köpni-nyelni nem tudott, amikor kiszállt, a szemüvege elhomályosodott, szája rángatózott és hárman támogatták oda Dévényi Tibi bácsihoz interjúra. Látszott rajta, hogy az elkövetkező 5 évben villamosra sem mer felszállni, nemhogy autóba ülni. Nekem viszont ekkor jutott eszembe először, hogy milyen jó is lenne kipróbálni egy ilyen rally autót. Ez azóta már nagyon sokszor újra felötlött bennem, de sajnos mindig csak egy álom maradt. Úgy gondolom azonban, hogy rajtam kívül még rengeteg embernek megfordult már ilyen gondolat a fejében, ám hasonló végeredménnyel. Így hát nem marad más nekünk, csak a virtuális világ, ahol ebbéli vágyainkat kiélhetjük. Ebben segít nekünk a Codemasters csapata, akik már több rally szimulátorral is megörvendeztettek minket a Colin McRae Rally sorozat révén. Míg az első két rész meglehetősen sikeres volt, addig a harmadik részt illetően eléggé megoszlottak a vélemények, volt, aki egekig dicsérte, mások porig alázták. Véleményem szerint az igazság valahol a két véglet között volt, a nagyon jó megoldások keveredtek a bosszantó hibákkal, hiányosságokkal. Épp ezért nagyon sokan várták, hogy a negyedik rész végre megszabadul a korábbi negatívumoktól és ismét egy nagyon jó rally programmal játszhatunk. Nézzük, sikerült-e ezt megvalósítani?

A legszembetűnőbb változáson a grafika ment keresztül. Sokkal szebb és részletesebben megrajzolt látványvilág fogad minket a játék során. Az autók karosszériáján tükröződik a környezet képe, és a táj is sokkal valósághűbb lett. Külön élmény végignézni a visszajátszásokat, amikor a kerekek alól felcsapódó apró kavicsokat is megcsodálhatjuk. Olyan apróságokra is odafigyeltek, hogy a kanyarok előtti fékezéskor vörösen felizzanak a féktárcsák, ám amint lelépünk a fékről, akkor visszaváltozik sötét fémszínűre. Az autók sérülései is jobban láthatóak lettek, nagyon látványos, amikor egy-egy keményebb menet után az autón itt-ott lengedezik egy törött spoiler darab, vagy éppen a karosszéria kisebb-nagyobb részei. A környező házak, sziklák, farakások is olyan részletesen kidolgozottak, hogy az ember sokszor el is felejtkezik arról, hogy a számítógép nyújtotta látványt nézi, és nem a valóságot.

A harmadik rész egyik sokat kritizált része volt a gyenge hangeffektusok. Az új verzió nagyjából kiköszörülte a csorbát ezeken a hibákon. A motorhang végre férfiasabban szól, és nem kasztrált macskanyávogásra emlékeztet. A gumik dobolása is életszerűbbé vált, a sáros pályán sistereg, a betonon dübörög, tehát azért jobb vizuális élményben lehet részünk. Mindez nem jelenti azt, hogy minden tökéletes lett, de jelentősen javult.

Változáson ment keresztül az irányítás is. Könnyebben úton tartható lett az autó, bár azért meg kell szenvedni időnként azért, hogy abba az irányba menjünk, amerre tényleg akarunk. Erősen ajánlott továbbra is a kormány használata, azonban ellentétben a harmadik résszel, itt lehet akár billentyűvel is nyomulni, de nem ez a legideálisabb az irányításhoz. Negatívumként kell megemlítenem, hogy a force feedback támogatás elég gyengére sikerült. Nem igazán használja ki a lehetőségeit, nem elég intenzívek a hatások, és sokszor az is kimerül az egyhangú rángatózásban. Az erdei utakon például csak zakatol, mint egy rossz vágányon robogó vonat, ami nem éppen a realitás élményét hozza el.

Örvendetes változás viszont az, hogy végre nemcsak a Ford Focus-szal indulhatunk a versenyeken, hanem más típusok is rendelkezésünkre állnak. Választhatunk a 2 és 4 kerék hajtású, B kategóriás rally autók közül, ez utóbbiban találhatjuk meg a rallysport híresen rossz járgányait, illetve van egy Bonus kategória is, hogy küzdhessünk a választásnál a bőség zavarával. Nagyon jól érezhető a különbség az egyes típusok között. Teljesen másként kell vezetni egy öszkerékhajtású Citroënt, mint mondjuk egy „hagyományos” 2 kerék hajtású Fiat Puntot.

A versenyek helyszíne hasonló az előző részhez: angol, finn, japán, görög, amerikai, spanyol, svéd, ausztrál pályákon alázhatjuk le ellenfeleinket. A versenyek lebonyolítása nem változott lényegesen. Mehetünk próbaköröket, megnézhetjük az aznapi szakaszokról szóló információkat, módosíthatjuk az autónk beállításait. A sérülések javítása azonban átalakult. Végre nem automatikusan végzi el helyettünk a gép, hanem magunk választhatjuk ki a szükséges javításokat a listából. Természetesen nem végtelen idő áll rendelkezésre, hanem azzal is gazdálkodnunk kell. Így az adott időn belül megoldható javításokat tudunk csak megcsináltatni a szerelőinkkel. Még nagyobb jelentőséggel bír tehát, hogy óvatosan bánjunk az autóval, mert különben könnyen a verseny feladására kényszerülhetünk, a megfelelő szervizelési lehetőség hiányában.

Az autó fejlesztése sem automatikusan történik, hanem az egyes versenyek végén egy tesztpályán kell „kiérdemelni”, hogy beépíthessük. Így például egy új lengéscsillapítóért adott időn belül úgy kell végigmenni egy pályaszakaszon, hogy az ugratók révén el kell érni egy előírt rúgó-összehúzódási értéket. Az új váltóért adott ideig kell egy fordulatszám-tartományban tartani a motort az egyes fokozatokban. Nehezítésként minél magasabb fokozatba kapcsolunk, annál inkább kisebb az a tartomány, ahol a fordulatszám mérő mutatója nem mozdulhat el. Ez a része kissé nehézre sikerült a játéknak, meglehetősen nehéz így fejlesztésekhez jutni, főleg úgy, hogy mindössze két próbálkozásra van csak lehetőség.

Többjátékos üzemmódban játszhatunk helyi hálózatban, vagy interneten keresztül. Ám akinek ezek a lehetőségek nem állnak rendelkezésére, annak módja van osztott képernyőn összemérni a tudását a barátaival. Ez utóbbi módon azonban világbajnokságot nem játszhatunk, csak Stage és Rally mód, illetve Quick Race keretében nyomulhatunk.

Összességében véve nagyon jót tettek a változások a Colin Mcrae Rally 4-nek. Az előző részhez képest egy sokkal kiforrottabb, jobban játszható játékot kaptunk. Valami ilyesminek kellett volna lenni a Colin 3-nak is, és akkor már másfél éve is kimondhattuk azt, amit csak most: a rally programok egyik legjobb darabját ismerhettem meg a Colin 4 révén. A konkurenciának nagyon össze kell szedni magát, ha felül akarja múlni, főként úgy, hogy már készülőben van a Colin 2005 is. Addig is, amíg megjelenik meg kell elégednünk ezzel a résszel, de úgy gondolom meg is lehetünk vele elégedve, hiszen a Codemasters ismét egy remek programmal rukkolt elő.

________________________________________________________________________________________________

 

 

Lord of the Rings: The Return of the King

„Egy gyűrű mind felett
Egy gyűrű kegyetlen
Egy a sötétbe zár
Bilincs az egyetlen.”

A XX. század egyik legnagyobb szépirodalmi művének kezdő versét alighanem szinte mindenki ismeri, aki vagy olvasta a könyvet, vagy pedig látta a filmeket. A filmtrilógia ismételten reflektorfényben állította a Gyűrűk Ura világát, így aztán teljes gőzzel gyártják a Gandalfos cipőfűzőket, Uruk-hai márkájú arckrémeket, Legolasos hajnövesztő-szereket, és a Szauronos kontaklencséket. Ahogy az ilyenkor lenni szokott, a játékipar is meglátta a nagy lehetőséget, így számos Gyűrűk Ura játék jelent meg, illetve számos további játék készül. Az Electronic Arts a trilógia harmadik részének bemutatója előtt jelentette meg az azonos nevű akciójátékot, melyben a Király visszatér eseményeit játszhatjuk végig a hat főszereplővel.

A játék legnagyobb erénye az, hogy a megfelelő licensz birtokában az EA fejlesztői felhasználhatták a filmek nyújtotta lehetőségeket: a játékban számos filmrészlettel találkozhatunk, a főszereplőket igen élethűen mintázták le a színészekről, és a hangokat is a megfelelő szereplők kölcsönözték a karaktereknek.

Stílusát tekintve a Return of the King afféle hack’n’slash kultúrjáték: velünk senki, ellenünk mindenki. A játékmenetet nem bonyolították agyon, a dolog főként abból áll, hogy megyünk előre, gyakjuk az ellent, majd megyünk előre és gyakjuk az ellent, a végső fordulat pedig az, hogy megyünk előre és gyakjuk az ellent. Ötletes újdonság az, hogy kalandozásunk során minden megölt ellenfélért tapasztalati pont jár, az így szerzett pontokat pedig eloszthatjuk karakterünk tulajdonságai között Ezek négy fázisban állhatnak: rossz, jó, kiváló, tökéletes. Így nő az életerőnk, ügyesebbek, erősebbek leszünk, és különféle kombókat tanulhatunk meg.

Összesen 13 helyszínen kell végigverekednünk magunkat, Gandalfot, Aragornt, Legolast, Frodót, Gimlit, avagy Samut megszemélyesítve. A játszhatóság érdekében bizonyos kompromisszumokat kellett kötni, így Gandalf némileg gyöngébb, míg például Samu erősebb lett, hiszen hogyan is nézne ki az, hogy a fehér mágus egyetlen mozdulattal tucatnyi orkot söpör le, míg a hobbitokat irányítva két orkkal való találkozás után már jöhetne is a hobbitok egyetlen, „Load game” nevű varázslata?

Miután végigjátszottuk a játékot, lehetőségünk nyílik újrajátszani a történetet három idáig elérhetetlen karakterrel is. „Nesze neked replay value” - mondhatnám cinikusan, azonban egy akciójátéktól ennél többet ne várjunk.

A RotK irányítása le sem tagadhatná konzolos származását, azonban ez nem jelenti azt, hogy az élvezeti értékét csökkentené a billentyűzet+egér kombináció, pusztán azt, hogy gamepaddal könnyebb :-). Sajnos a kamerakezelésről mindezt már nem mondhatom el, számos alkalommal bosszankodtam azon, hogy egy barlangban mindent látok, csak a karakteremet nem. Mondanom sem kell, hogy mindez nagymértékben csökkentette a túlélési esélyeimet.

Az MI egészen jól muzsikál, legalábbis a program kategóriájához mérten. Az ellenfelek nem fognak logikátlan viselkedésükkel az őrületbe kergetni minket, gyengeségeiket pedig mennyiségük palástolja.

Audiovizuális szempontból nem érheti túl sok szó a játékot. Bár az efféle multiplatformos fejlesztések gyümölcse általában erősen középszerű grafika szokott lenni, a RotK esetében meglepve tapasztaltam, hogy igen pofás látvánnyal van dolgunk, a környezet részletgazdag, az ellenfeleink és karaktereink mozgásanimációi szépek, főhőseink kidolgozása pedig igazán elsőrangú. A már említett licenszekből adódóan az audio rész is nagyon jóra sikeredett, köszönhetően a filmekből átvett hanghatásoknak, és a szereplők szinkronhangjainak.

A Return of the King egy jól sikerült akciójáték, melynek mind játékmenete, mind grafikája megfelel a 2003-as elvárásoknak, és a mezőnyből messze kiemeli a Gyűrűk Ura világ használata, ráadásul részleteket láthatunk a Király visszatér-ből is. Kell ennél több?

 

 

________________________________________________________________________________________________

 

 

Call of Duty

Nem sok olyan játék volt eddigi pályafutásom során, aminek ennyire vártam volna a megjelenését: már a kiadott trailerek is nagyon megfogtak, a megjelent demókat pedig többször is végigvittem. Még meg sem jelent tehát a Call of Duty, a hangulata és a látványvilága máris magával ragadott. És aztán végre megérkezett... Mit mondjak, azokban a napokban nem sokat aludtam, és most is csak elég nagy unszolásra kezdtem bele a cikk írásába, mert állandóan a Call of Duty szervereken lógok...

Az Infinity Ward második világháborús játéka bizony sokakat erősen emlékeztet a szintén nagy sikerű Medal of Honour: Allied Assault-ra. Nem véletlenül, hiszen a Call of Duty (a továbbiakban csak CoD) fejlesztői gyakorlatilag a MoHAA fejlesztőcsapatából léptek ki és alapítottak egy új céget. Stílusát tekintve tehát a CoD egy második világháborús FPS, amelyben fontos szerepet kapott a realitás és a csapatmunka, tehát szó sincs „rohanok, mint az őrült és egyedül kinyírom az egész ellenséges hadsereget, ja és amúgy túlélek rengeteg találatot” stílusú játékról. Itt inkább a lopakodás és a taktikázás dominál, és ha rossz időzítéssel nézel ki a sarok mögül, bizony egy lövéstől meghalhatsz.

Az egyszemélyes játékrészben három nemzet egy-egy katonáját testesítjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. A küldetésekben azonban egyetlen alkalommal sem láthatjuk kívülről a három katona egyikét sem, sőt még csak meg sem szólalunk. Az amerikaiak részéről egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás előkészületeit. A harcok kibontakozása során aztán meglehetősen gyakran elevenedtek fel előttem az Elit alakulat című filmben látott feladatok és jelenetek. A britek részéről az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részről a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe, itt gyakorlatilag az Ellenség a kapuknál című film képsorait láthatjuk viszont. A három katona bár különböző helyszínekről indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.

Általában egy nemzethez kapcsolódóan több küldetés is követi egymást, ilyenkor egy diavetítéssel egybekötött nagyobb eligazítást láthatunk a hadműveletekről, az egyes küldetések előtt azonban csak egy állóképen olvasható eligazítás tájékoztat minket a ránk váró körülményekről. Ez azonban nem azt jelenti, hogy ne tudnánk, mi is pontosan a feladatunk, ugyanis általában a játék grafikus motorjával készült bevezető képsorok alatt feletteseink minden lényegeset elmondanak, és a küldetések alatt a tájolón megjelenő jelzések segítik a célterület felkutatását. Egy küldetés alatt általában többször is változnak ezek a teljesítendő feladatok, úgyhogy sokszor azt sem tudhatjuk, hogy egyáltalán mikor fog véget érni egy küldetés. A végső cél pedig lehet objektum(ok) megsemmisítése, objektum védelme, szabadító akció, vagy egyszerűen a pályán található ellenség kiiktatása.

A küldetések során legtöbbször nem jár sikerrel ész nélkül berontani mindenhova, gyakran kell guggolva lopakodnunk vagy lehasalnunk. A futás sebessége szerencsére éppen a normális, tehát se nem idegesítően lassú, se nem irreálisan gyors, viszont ha csendes járásra, vagy jobb fedezékre van szükség, akkor valamelyik lentebbi testhelyzet jöhet szóba. A feladatok teljesítése során a fegyvereken és a bombán kívül mást nem is nagyon kell használnunk, vagyis nem kell nyitható ajtókat vagy kapcsolókat keresgélnünk. A terep legtöbbször teljesen bebarangolható, igaz azért nem minden épületbe lehet belépni, és bár aknamező vagy egyéb le nem küzdhető akadály jelzi a pálya szélét, a szépen megalkotott távolban látszódó elemeknek köszönhetően egyáltalán nincs beszorítottság érzése az embernek. Az előforduló helyszínek szerencsére meglehetősen változatosak: itt a teljesség igénye nélkül csak a gyárakat, városokat, vízierőművet, erdőt, fogolytábort, lövészállásokat és a hadihajót említeném.

A játékmenet további fontos elemei társaink és természetesen az ellenfél egységei, akiket mindkét részről meglehetősen jó intelligenciával áldottak meg a készítők. A csapattársaink nélkül bizony nem is lehetne véghezvinni egy-egy küldetést, amit a játék mottója is sugall: „senki sem harcol egyedül”. A mellettünk harcoló katonák gyakran biztosítanak számunkra fedezettüzet, vagy feltartják egy másik irányból az ellenséget, a mi feladatunkat azonban sosem végzik el helyettünk. Hasonlóképpen összedolgoznak az ellenség egységei is, sőt – bár már nem számít újdonságnak – azon se lepődjünk meg, ha visszaküldik nekünk a gránátunkat. Ha ajtó előtt kell átmenniük, akkor szépen fedezik egymást, és rögtön fedezéket keresnek – tehát tényleg a valóságnak megfelelő taktikai elemekkel találkozhatunk. Azért a CoD-ban is meg lehet találni a mesterséges intelligencia hiányosságait, például amikor társunk a kapott lövés ellenére föltápászkodik, és menne tovább ahelyett, hogy fedezékbe húzódna, és persze a következő másodpercben már soha többet nem kelhet fel újra. Érdekes megoldása a játéknak, hogy egyes kulcskarakterek (ha nem éppen őket kell megvédeni) sebezhetetlenek, hiszen ki adná nekünk a további utasításokat, ha meghalnának. Ezektől az apróbb hibáktól eltekintve meglehetősen reálisnak tűnnek csapattársaink reakciói.

Az alapfelszerelést jelentő pisztolyon és gránátokon kívül még legfeljebb két fegyver lehet nálunk: induláskor természetesen a saját nemzet fegyvertárának megfelelően, a játékmenet előrehaladtával aztán ki-ki saját ízlése szerint, vagy a muníció elfogyásakor felszedheti a kilőtt német katonák fegyvereit. Az arzenálba minden nemzet részéről egy-két puska és gépfegyver, egy-egy távcsöves puska, valamint korlátozott számban páncélököl a tankok ellen (de nem kizárólag), és végül korlátlan számban a puskatus tartozik. A játékban minden fegyverrel a „normál”, vagyis magunk előtt derékmagasságban tartott lövésen kívül célzott lövéseket is leadhatunk, ilyenkor persze a szemünk elé emelt fegyver miatt kevesebbet fogunk látni. A különböző nemzetek azonos kategóriájú fegyverei közti különbségből származó előnyöket főként a többszemélyes játékban lehet kihasználni. Találkozhatunk még több helyen letámasztott gépágyúkkal is, amiket szintén használhatunk, miután kiszedtük német kezelőjét, igaz, általában mire a gépágyúhoz érünk, már nincs kin kipróbálni, hogy vajon a németek ellen is olyan hatékony-e, mint ellenünk volt.

Külön ki kell emelni a CoD mindazon elemeit, amelyek eltérnek a normális játékmenettől, és ezzel igencsak feldobják a játék hangulatát. Ezek a kocsiban és a teherautóban ülve végrehajtott küldetések, amikor nagy sebességgel robogva bizony néha meglehetősen hajmeresztő manőverek közben kell kilőni az ellenséget; illetve az egyes nagy kaliberű fegyverek, mint például a repülőtér légvédelmi ütege, amivel a ránk támadó Stukákat kell rendre utasítanunk – igaz közben a német gyalogságnak is odapörkölhetünk vele. Továbbá nagyon tetszett az a küldetés is, amikor egy tankot kellett vezetni, és egy kisebb páncélos--ütközetben lehetett kilapítani a németeket, utána pedig a tank ágyújával kicsit át lehetett rendezni egy falu házainak falait.

Az egyszemélyes játékrész egyetlen komolyabb negatívuma az, hogy rövid. Természetesen nehézségi fokozattól is függ – bár szerintem a CoD inkább valamelyik nehezebb fokozaton élvezhető –, de átlagosan 10 óra tiszta játékidő alatt végezni is lehet az egyszemélyes résszel. Ott ültem a gép előtt, és hangosan követeltem, hogy „Ennyi, de hiszen én még akarok!?!”. Igaz ehhez valószínűleg az is hozzájárul, hogy ha az ember egyszer meghal, akkor újratöltheti a hosszabb-rövidebb ideje készített mentést, és legközelebb mire ugyanoda ér, már tudja, hogy honnan fognak lőni. Ettől eltekintve azt hiszem, nem vagyok egyedül, akinek feledhetetlen perceket okozott a britek által megvédendő híd, vagy Sztálingrádban megtartani az előzőleg felszabadított épületet.

Ha elfogytak az egyszemélyes küldetések, akkor jöhet a többszemélyes játék! Mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy próbálja ki a CoD többszemélyes játékmódjait is, hiszen felemelő érzés csapatban mozogva, ténylegesen együttműködve természetes intelligenciák ellen küzdeni, és az eszükön túljárva győztesként kikerülni. Már csak azért is ajánlhatom mindenkinek a többszemélyes játékot, mert a grafikus motor adottságainak és a nagyon jól optimalizált kódnak köszönhetően nem követelmény a szélessávú kapcsolat, hiszen akár modemmel is élvezhető a játék: tapasztalataim szerint akár 33,6k-s modemmel is lehet próbálkozni, de 56k-s modem-kapcsolattal már garantáltan élvezetes játékmenetre számíthatunk.

A multiplayer részbe 5 játékmód került bele: Deathmatch, Team Deathmatch, Search and Destroy (cél a támadó csapatnak a két célpont valamelyikére bombát rakni és felrobbantani, a védő csapatnak ezt megakadályozni), Retrieval (egyfajta Capture the Flag változat, ahol csak a támadóknak kell megszerezniük és visszajuttatniuk dolgokat) és Behind Enemy Lines (kevés támadó harcol sok védő ellen). Véleményem szerint a sima Deathmatch nem igazán passzol ehhez a játékhoz, hiszen kicsit illúzióromboló az azonos nemzetű „bajtársakat” nyirbálni. A pályák többsége valamiképpen módosítva került át az egyszemélyes játékrészből, és bár szerencsére nem szimmetrikusak, mégis mindenki mindenhol találhat jó fedezéket biztosító pontokat. Ami a méreteket illeti: 8 és 40 résztvevő közt minden pályán élvezetes a játék.

A többszemélyes játékmenet remek találmánya a KillCam, aminek segítségével megnézhetjük a minket lelőtt játékos szemszögéből az utolsó 5 másodpercet, hogy hogyan is ölt meg minket. Ilyenkor néha az ember elszörnyülködik, hogy mennyire óvatlan volt. A csapatjátékok esetében ha meghalt az ember, akkor azzal ki is esett az adott körből, tehát nincs azonnali újraindulás, legközelebb a következő összecsapásban vehet részt. Mivel általában rövidebb (3-5 perc) ideig tart egy összecsapás, ezért nem olyan vészes, ha az elején kiesik az ember, és ezzel is rá van kényszerítve arra, hogy legközelebb óvatosabb és/vagy ügyesebb legyen. A kiesett játékosok szemlélőként a pályán maradnak, és bármely játékos szemszögéből követhetik az eseményeket. Ennek és a KillCam-nek köszönhetően nem is nagyon lehet mindig ugyanazon taktikát követni, hiszen a megölt fél a következő körben már esetleg számítani fog rá, hogy megint ugyanúgy ne vérezzen el. Továbbá a fentieknek köszönhető az is, hogy nem igazán lehet kizárólag egy helyre lecövekelni, és mindenkit távcsöves puskával kiszedni, hiszen az ilyen játékosok hamar „lebuknak”, és kiszavazzák őket a szerverről. Egyébként a nagyobb nyílt terű pályák állandó vitatémája a távcsöves puskák mellőzésének kérdése, ezért vannak olyan szerverek is, ahol egyáltalán nincs távcsöves puska.

A többszemélyes pályáknak csak egyetlen dolgot tudok felróni, mégpedig a pályakészítők hanyagságát. Vannak ugyanis olyan részek a pályán, ahova nem lehet bejutni, de még csak belátni sem játékosként (itt nem a pálya külső szélén kívül eső területre gondolok), és ide nem is raktak textúrákat a készítők. Igen ám, de ha meghal az ember, akkor szemlélőként „felmehet” magasabbra is, onnan viszont már belátni mindenhova, és ezek a textúrával el nem látott területek bizony hibásan jelennek meg. Ha már szépen felépítettek a készítők nagy pályákat, akkor ezeken a kis részeken igazán kár volt spórolni.

Ami a játék grafikáját illeti: az Infinity Ward csapata remek munkát végzett a Quake 3 grafikus motorjával. Annak ellenére, hogy nem találkozhatunk forradalmian új technológiai megoldásokkal, nagyon látványos összkép tárul elénk. Ennek köszönhető az is, hogy bár rengeteg karakter rohangál a pályákon, és gyakran koncentrálódnak az akciók egy-egy területre, mégis akár egy szerényebb teljesítményű gépen is zökkenőmenetes játékmenetet kapunk. A szép grafikai megoldások közül külön kiemelném a gyönyörű időjárási effektusokat és a robbanásokat, valamint a szépen megoldott háttérben történő eseményeket (pl. ejtőernyősök). Továbbá nem lehet szó nélkül hagyni az egyes katonák arcvonásait sem, amelyekről akár harctéri érzéseket is leolvashatunk. Hihetetlenül élethűre sikerültek az egyes mozgások, kezdve a tűzvonalban lehajolva előremenő és sisakját fogó katonától a sebesült társát menekítő katonán át a kerítést átugró katonáig.

Hanghatások tekintetében sem panaszkodhatunk a CoD-ra: az egyes fegyverek hangjai jól elkülönülnek, úgyhogy általában még azt is meg tudjuk mondani, hogy mivel lőttek le minket. Külön öröm volt számomra, hogy a harctéri spontán megnyilvánulások, amiket a katonák kiabálnak egymásnak, nem ismétlődgettek állandóan, hanem mindig valami újat, és sokszor humorosat hallottam. Itt kell megemlíteni azt a remek effektust is, amikor pl. egy tank belő az ember mellé, akkor a légnyomástól a földre préselődünk, egy ideig csak homályosan látunk, és a fülünk is zúg. Az aláfestő zenét is tökéletesen eltalálták, és ráadásul nincs is állandóan, csak az éppen megfelelő pillanatokban.

Mindent egybevetve a Call of Duty egy rendkívül jól kidolgozott játék, amely hangulatával és remek látványvilágával meglehetősen nagy élményt jelent, még ha a rövid egyszemélyes játékrész miatt esetleg úgy érezzük is, hogy többet is szívesen ülnénk a játékba belefeledkezve. Akiknek tehát további rajtaütésekre viszket a tenyerük, azoknak azt javaslom, keressék fel a Call of Duty szervereket az interneten – mindenki meg fogja találni a számítását.

 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
óra
 
chat
Ha ide szeretnél írni először regisztrálnod kell magad /jobb felső sarok/
 
Top listák
 
Utolsó módosítás
 

Elkészítem születési horoszkópod és ajándék 3 éves elõrejelzésed. Utána szóban minden kérdésedet megbeszéljük! Kattints    *****    Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kikötõ felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!